2004-11-16 09:51
with_astronotus
В семье грипп, я до вечера на работе и не могу чувствовать себя полностью свободным, когда вернусь. Перенапылять полкоманды в таких условиях на 1 сеанс вперед ИМХО невыгодно. Типичная ситуация, которая, увы, с небольшими вариациями повторяется каждую осень...
Всех участников команды приглашаю в будущем в другие свои сюжеты (можно и не в том же составе). Игра мне понравилась!
И - увы! - я больше никогда, никогда не сделаю ни одного сюжета а стиле "фэнтези". А жаль.
Всех участников команды приглашаю в будущем в другие свои сюжеты (можно и не в том же составе). Игра мне понравилась!
И - увы! - я больше никогда, никогда не сделаю ни одного сюжета а стиле "фэнтези". А жаль.
Re: А хотя бы и на Толкина...
(no subject)
Естественно, если фэнтези - аллегория, сюжет должен быть о чем-то другом. Какое нам дело до разных мечей и магии? (Идея "просто пожить" не рассматривается.) Они должны что-то представлять... что-то символизировать... У Толкина это условие выполнено (любопытно - у Перумова в "Кольце тьмы" тоже), а вот в "D&D-мирах" - нет. И в большинстве фэнтези литературы - тоже нет. Возможно, для представителей англосаксонской или кельтской цивилизации в сам канон фэнтези заложено какое-то послание - но у нас нет этого канона. Тут Сапковский прав. (Он неправ в выводах.) Следовательно, "фэнтези ради фэнтези" - явление, художественно неприменимое. Пример: ты смотрел хоть один умный фэнтезюшный аниме-сериал? А ведь японцы осознают, что их мозговой ширпотреб держится именно на символизме - аналитическая логика Востока не дозрела еще до европейской, остается уповать на парадигму синтеза образов и культур. И что они выжали из канона фэнтези? "Слейеров"? "Тех, кто охотится на эльфов"?
Значит, нам следует искать в фэнтези не архетип (мы знаем, что рыцарь с мечом и крестом - животное грязное и вонючее, мы их топили пачками на Чудском озере, а впоследствии - сбивали поштучно над Сталинградом), а символ. А символ - вещь, нуждающаяся в сенсорной связи с сознанием (звучит мудрено, а на самом деле - проще пареной репы - чтобы понимать, что выражает символ, надо знать или видеть объект, с которым он связан). Поиск же символических соответствий второго уровня и глубже - работа, причем не для ленивых мозгов. Это часть воздействия художественной культуры (ролевой игры тож) на интеллект подготовленного потребителя. Неподготовленному потребителю (таких, увы, больше половины) интересны символы соответствия первого уровня - и вот тут-то каноническая sword'n'sorcery проигрывает по всем параметрам даже готике - потому что в классических фэнтези D&D стиля мечи и магия делятся на 3 символических категории - отстойные, крутые и очень крутые.
Вывод - любой сюжет обязан быть "о другом", вернее - просто быть глубже, чем диктует его поверхностная фабула. И вот как раз для придания такой-то глубины фэнтези проигрывает - ее символика проста, прямолинейна и лежит вне повседневного человеческого опыта, во всяком случае - для нашей культуры.