2008-07-02 08:54
with_astronotus
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Недавно я обратил внимание на следующую любопытную подробность: до 50% персонажей игроков в моих удачных сюжетах вступают в интимные отношения с NPC (реже - друг с другом). С моими персонажами у других мастеров такого практически не случалось.
Так как вышеуказанное досадное упущение ни при каких обстоятельствах не могло быть вызвано моей избыточной застенчивостью, я решил поподробнее исследовать феномен секса и интимной близости в дэнжене; получились вот какие сырые наблюдения.
Вообще-то сексуальные отношения (я имею в виду, конечно же, весь комплекс эмоций и действий, связанный со взаимным влечением, а не только половой акт) в ролевых играх имеют долгую и захватывающую историю; существуют даже разнообразные "комплиты" и "аддоны", а ряд нью-эджерских систем, вроде In Nomine или старого World of Darkness, интегрирует понятия об отношениях полов в ядро правил и сюжетного интерфейса. Тем не менее, в русскоязычном пространстве играют в это достаточно редко, но уж когда играют - тогда только держись!
И всё же в абсолютном большинстве случаев половая сфера чувствований и переживаний выпадает за рамки ролевой деятельности, во всяком случае - в виртуализованных играх. По моим наблюдениям, от 60 до 75% мастеров просто не считают это явление достаточно увлекательным; впрочем, в сюжетах у этих мастеров чётко прослеживается более или менее полное выпадение эмоциональной сферы. По сути, они ставят игру "на выигрыш", где эмоциональное удовлетворение достигается выполнением поставленных сюжетных задач.
Казалось бы, пресловутые "имиджевики", обруганные неоднократно, должны были бы в этом вопросе составить им достойную альтернативу, ан нет. Мастера, ставящие сюжеты "на имидж", в основном женщины (в целом таких мастеров обычно около 10%), слишком влюблены в конкретные контуры этого имиджа, как правило - представленные NPC или совместно созданным персонажем хорошо знакомого игрока. Такому персонажу эмоции без надобности; он демонстрирует внешность (манеры, привычки, стиль), но не внутреннее содержание. Здесь, кстати, можно встретить любопытную субституцию: мастера такого типа предлагают иногда играть "тему флирта" (т.е. куртуазную любовь, развивающуюся по строго определённым законам имиджа и стиля, но лишённую внутреннего содержания, а существующую просто потому, что "так положено"), либо "тему брака" (опять-таки, с соблюдением многочисленных стилистических формальностей и ритуалов подготовки к вступлению в брак, описанием брачной церемонии, брачных нарядов и брачного пира, клятв будущих супругов и пр.). Все эти ужимки, будучи лишены даже того примитивного, но честного содержания, которое бывает в сюжетах у "целевиков", на самом деле производят тягостное впечатление и вызывают в памяти расхожую евангельскую цитату насчёт "гробов повапленных".
Следующий тип интимных связей в ролевой игре, существующий почти исключительно в рамках нью-эджерских сюжетов для молодёжного возраста - это "секс на фоне ангста", интимные отношения "через силу" (но не насильственные в отношении партнёра!), проистекающие от собственных психологических комплексов персонажа (или обоих персонажей) и чувства неполноценности. Известные сюжеты на вампирско-вервольфовскую тему были некогда полны по уши этим самым ангстом ("Wir haben Angst und sind allein..."). Нечего и говорить, что сюжеты такого типа играют только в очень близких по духу и личности компаниях.
Наконец, как это ни странно для опытного мастера, очень многие участники ролевых игр не затрагивают сферу половых чувств и отношений в сюжете, опасаясь переноса их в "пожизненную" плоскость, или, чаще того, не желая быть заподозренными в попытках такого переноса. Как это ни смешно, при этом игрок и мастер не обязаны быть разнополыми; принадлежность к одному полу ещё и добавляет в это блюдо чуточку пикантной остроты.
Вообще, эта стеснительность в выражении эмоций серьёзно мешает нормальному течению сюжета. Почему игрок стесняется мыслей об интимной близости, но при этом, скажем, спокойно может заниматься в сюжете некромантией - для меня отдельная тема, понятая только логически. Я-то всегда считал интимную близость (в широком смысле слова) одним из наиболее выразительных проявлений личности. В более или менее длинной кампании персонаж, не выразивший ни разу личного тяготения к другому, на мой взгляд, представляется неполным; исключения здесь являются именно исключениями, подчёркивающими общее правило. То же касается и литературы: меня очень раздражает бесполая литература, но ещё больше раздражает та, где секс рассматривается прежде всего как орудие достижения выгоды и власти. Однако именно этот последний вариант часто считается почему-то наиболее правильным, соответствующим идее и духу ролевой игры, хотя по сути он - не более чем пропаганда проституции и блядства. Вообще, кстати, искусственное эмоциональное обеднение игрового процесса из-за стеснительности или боязни "быть неправильно понятым" часто приводит к тому, что игра обогащается прежде всего отрицательными эмоциями или комплексом поражения: их-то подавить практически невозможно!
Отмечу, кстати. и ещё одну закономерность: в известных мне ролевых играх практически не встречается такое явление, как изнасилование; для разумного человека причины этого очевидны, однако в некоторых случаях это разрушает стойкое убеждение аутсайдеров, что в ролевых играх. особенно жанра "фэнтези", насилуют чуть ли не беспрестанно. Зато сплошь да рядом встречается забавное стремление игроков к ролям "гетер", при полном непонимании социальной функции оных. В их представлении, гетера - нечто возвышенное, что строит мужчин эскадронами по команде, а сама занимается главным образом их духовным воспитанием, и в промежутках - игрой на сямисене. Цель гетеры в таком сюжете - удачно выйти замуж, т.е. из обычной проститутки превратиться в проститутку политическую, наподобие Л. Д. Троцкого. Многие из этих игроков очень удивляются, испытав облом своих планов в первой же грязной портовой забегаловке...
И, наконец, сильнее всего заинтересовавший меня вопрос: почему мне не давали ни в одной ролевой игре? Ответ, видимо, такой: потому что было некогда. Мне всё время наступало на пятки какое-нибудь событие: нужно было лететь на край света за волшебным артефактом, освобождать республику из-под власти злобного тирана, свергать богов, основывать империи, таскать за самым любимым мастерским персонажем его двуручник... На личную жизнь просто не оставалось времени. Это, конечно, причина не главная: будь во всех этих сюжетах предпосылки к развитию интимных отношений неполитическим путём - я бы наверняка пошёл на поводу у этих предпосылок; но т.к. мастера настойчиво видели во мне жёсткого целевика или даже саппортера, таких предпосылок за семнадцать лет мне не попалось ни разу. Нужно, конечно, отметить и то, что интимные переживания представляют в общем случае ценность для одного лишь игрока (не считая, возможно, мастера), и чрезмерная аффектация на них может снизить ценность игры для остальных членов команды. Возможно, глубокая проработка интимных отношений допустима только в сюжетах с малой численностью команд, или при одиночном вождении.
Не исключено также, что мастера просто не считали нужным вводить этот пласт в игру, во всяком случае - в игру с моим участием; почему - я не в курсе. То ли из моих персонажей ёбыри хуёвые получались, то ли мои мастера в ебле ни хуя ни смыслили?
Напротив, о своих сюжетах я могу с достоинством сказать, что все более или менее крупные кампании были без лишних помех (во всяком случае, со стороны мастера) украшены виньетками любовных отношений: Стон и Кейра, Брин и Бет Нист, Эльгар и Анарик, Светлицкая и Маркус, Юхо Куорайлли и Анна Белкина, Вука и Агенор, Элис Воронова и Гильом Ги... кажется, даже Тира (или Тора? не помню уже...) и Лоран. Список можно и продолжить. И это было круто, как сказал бы Адмирал, у которого тоже чуть было не вышел роман с Лидкой.
Итак, исходя из вышеизложенных фактов и соображений, остановиться можно на следующем резюме:
1. Мастера зачастую стесняются пласта личных, в первую очередь - любовных отношений между персонажами, а это неправильно. Этот пласт обогащает игру целым спектром эмоций, в первую очередь - дефицитных положительных.
2. Зачастую интимные отношения и близость рассматриваются изначально как инструменты достижения иных целей; это противоречит свойствам здоровой психики и должно применяться с осторожностью, обычно - как атрибут антагонистической стороны.
3. Участникам ролевой игры не следует бояться того, что отношения их персонажей (тем более с NPC) непременно будут восприняты как перевод этих отношений в личный план самих игроков. Будь это так, все игроки, которые когда-либо играли наёмных убийц, уже давно ополовинили бы население земного шара.
4. Сексуальные отношения не состоят из полового акта и не сводятся к нему. Тем не менее, половая близость является критерием успешности половых отношений и залогом их продолжения. Если половой акт не стал логическим завершением бурного романа (а это вполне возможно. как знает каждый из нас на собственном опыте) - что-то тут не так. Спектр получаемых при этом участниками эмоций резко сдвигается в отрицательную сторону.
5. Нет никакой специальной нужды отыгрывать половой акт или иные сцены наибольшей близости, тем более - с системной точки зрения; однако нет и никакого специального запрета на это (поверх общекультурных). Я предполагаю, что отыгрыш сцен наибольшей интимной близости допустим в трёх случаях: а) чтобы довести до белого каления los pendejos, входящих в команду или часто наблюдающих за ней; б) если эта близость несёт важную сюжетную или эмоциональную информацию; и в) если участникам игры так хочется. Обращаю внимание на то, что "момент наибольшей близости" и "половой акт" - понятия взаимодополняющие и близкие, но не синонимичные.
6. В общем случае, ритуал половых отношений (особенно специфический, как, например, средневековый) менее интересен игроку, чем сопровождающие эту близость переживания. Подробности ритуала (какое на ней было декольте, какого цвета платье, на какое колено он встал перед тем, как поцеловать её судорожно сжавшиеся пальцы и т.п.) удовлетворяют совсем другие стороны эмоциональной жизни игрока, а именно - "сделайте нам красиво". Это тоже вполне допустимо и полезно, но не надо путать тёплое с мягким.
7. Для того, чтобы пробудить у персонажа (существа занятого и героического по определению) интерес к определённому NPC, мастеру следует понимать две вещи: NPC должен быть привлекательным как личность для конкретного игрока (причём обычно именно для него, а не для его персонажа!), а также сам должен проявлять определённого рода интерес (или хотя бы показывать готовность к интересам такого рода). В противном случае игрок обычно воспринимает непись как элемент мировой схемы "свой - чужой", т.е. как функцию, а не как личность.
8. Создавая крупную кампанию или длинный сюжет, мастер должен принимать в расчёт потребность персонажей в близких отношениях (отношения иного рода, верная дружба, сюда тоже входят, но для дружбы зачастую достаточным оказывается участие других игроков; напротив, стойкие семейные и родственные отношения не во всех кампаниях оказываются к месту - иногда это обуза).
9. Следует помнить простую максиму: секс - это клёво.
Так как вышеуказанное досадное упущение ни при каких обстоятельствах не могло быть вызвано моей избыточной застенчивостью, я решил поподробнее исследовать феномен секса и интимной близости в дэнжене; получились вот какие сырые наблюдения.
Вообще-то сексуальные отношения (я имею в виду, конечно же, весь комплекс эмоций и действий, связанный со взаимным влечением, а не только половой акт) в ролевых играх имеют долгую и захватывающую историю; существуют даже разнообразные "комплиты" и "аддоны", а ряд нью-эджерских систем, вроде In Nomine или старого World of Darkness, интегрирует понятия об отношениях полов в ядро правил и сюжетного интерфейса. Тем не менее, в русскоязычном пространстве играют в это достаточно редко, но уж когда играют - тогда только держись!
И всё же в абсолютном большинстве случаев половая сфера чувствований и переживаний выпадает за рамки ролевой деятельности, во всяком случае - в виртуализованных играх. По моим наблюдениям, от 60 до 75% мастеров просто не считают это явление достаточно увлекательным; впрочем, в сюжетах у этих мастеров чётко прослеживается более или менее полное выпадение эмоциональной сферы. По сути, они ставят игру "на выигрыш", где эмоциональное удовлетворение достигается выполнением поставленных сюжетных задач.
Казалось бы, пресловутые "имиджевики", обруганные неоднократно, должны были бы в этом вопросе составить им достойную альтернативу, ан нет. Мастера, ставящие сюжеты "на имидж", в основном женщины (в целом таких мастеров обычно около 10%), слишком влюблены в конкретные контуры этого имиджа, как правило - представленные NPC или совместно созданным персонажем хорошо знакомого игрока. Такому персонажу эмоции без надобности; он демонстрирует внешность (манеры, привычки, стиль), но не внутреннее содержание. Здесь, кстати, можно встретить любопытную субституцию: мастера такого типа предлагают иногда играть "тему флирта" (т.е. куртуазную любовь, развивающуюся по строго определённым законам имиджа и стиля, но лишённую внутреннего содержания, а существующую просто потому, что "так положено"), либо "тему брака" (опять-таки, с соблюдением многочисленных стилистических формальностей и ритуалов подготовки к вступлению в брак, описанием брачной церемонии, брачных нарядов и брачного пира, клятв будущих супругов и пр.). Все эти ужимки, будучи лишены даже того примитивного, но честного содержания, которое бывает в сюжетах у "целевиков", на самом деле производят тягостное впечатление и вызывают в памяти расхожую евангельскую цитату насчёт "гробов повапленных".
Следующий тип интимных связей в ролевой игре, существующий почти исключительно в рамках нью-эджерских сюжетов для молодёжного возраста - это "секс на фоне ангста", интимные отношения "через силу" (но не насильственные в отношении партнёра!), проистекающие от собственных психологических комплексов персонажа (или обоих персонажей) и чувства неполноценности. Известные сюжеты на вампирско-вервольфовскую тему были некогда полны по уши этим самым ангстом ("Wir haben Angst und sind allein..."). Нечего и говорить, что сюжеты такого типа играют только в очень близких по духу и личности компаниях.
Наконец, как это ни странно для опытного мастера, очень многие участники ролевых игр не затрагивают сферу половых чувств и отношений в сюжете, опасаясь переноса их в "пожизненную" плоскость, или, чаще того, не желая быть заподозренными в попытках такого переноса. Как это ни смешно, при этом игрок и мастер не обязаны быть разнополыми; принадлежность к одному полу ещё и добавляет в это блюдо чуточку пикантной остроты.
Вообще, эта стеснительность в выражении эмоций серьёзно мешает нормальному течению сюжета. Почему игрок стесняется мыслей об интимной близости, но при этом, скажем, спокойно может заниматься в сюжете некромантией - для меня отдельная тема, понятая только логически. Я-то всегда считал интимную близость (в широком смысле слова) одним из наиболее выразительных проявлений личности. В более или менее длинной кампании персонаж, не выразивший ни разу личного тяготения к другому, на мой взгляд, представляется неполным; исключения здесь являются именно исключениями, подчёркивающими общее правило. То же касается и литературы: меня очень раздражает бесполая литература, но ещё больше раздражает та, где секс рассматривается прежде всего как орудие достижения выгоды и власти. Однако именно этот последний вариант часто считается почему-то наиболее правильным, соответствующим идее и духу ролевой игры, хотя по сути он - не более чем пропаганда проституции и блядства. Вообще, кстати, искусственное эмоциональное обеднение игрового процесса из-за стеснительности или боязни "быть неправильно понятым" часто приводит к тому, что игра обогащается прежде всего отрицательными эмоциями или комплексом поражения: их-то подавить практически невозможно!
Отмечу, кстати. и ещё одну закономерность: в известных мне ролевых играх практически не встречается такое явление, как изнасилование; для разумного человека причины этого очевидны, однако в некоторых случаях это разрушает стойкое убеждение аутсайдеров, что в ролевых играх. особенно жанра "фэнтези", насилуют чуть ли не беспрестанно. Зато сплошь да рядом встречается забавное стремление игроков к ролям "гетер", при полном непонимании социальной функции оных. В их представлении, гетера - нечто возвышенное, что строит мужчин эскадронами по команде, а сама занимается главным образом их духовным воспитанием, и в промежутках - игрой на сямисене. Цель гетеры в таком сюжете - удачно выйти замуж, т.е. из обычной проститутки превратиться в проститутку политическую, наподобие Л. Д. Троцкого. Многие из этих игроков очень удивляются, испытав облом своих планов в первой же грязной портовой забегаловке...
И, наконец, сильнее всего заинтересовавший меня вопрос: почему мне не давали ни в одной ролевой игре? Ответ, видимо, такой: потому что было некогда. Мне всё время наступало на пятки какое-нибудь событие: нужно было лететь на край света за волшебным артефактом, освобождать республику из-под власти злобного тирана, свергать богов, основывать империи, таскать за самым любимым мастерским персонажем его двуручник... На личную жизнь просто не оставалось времени. Это, конечно, причина не главная: будь во всех этих сюжетах предпосылки к развитию интимных отношений неполитическим путём - я бы наверняка пошёл на поводу у этих предпосылок; но т.к. мастера настойчиво видели во мне жёсткого целевика или даже саппортера, таких предпосылок за семнадцать лет мне не попалось ни разу. Нужно, конечно, отметить и то, что интимные переживания представляют в общем случае ценность для одного лишь игрока (не считая, возможно, мастера), и чрезмерная аффектация на них может снизить ценность игры для остальных членов команды. Возможно, глубокая проработка интимных отношений допустима только в сюжетах с малой численностью команд, или при одиночном вождении.
Не исключено также, что мастера просто не считали нужным вводить этот пласт в игру, во всяком случае - в игру с моим участием; почему - я не в курсе. То ли из моих персонажей ёбыри хуёвые получались, то ли мои мастера в ебле ни хуя ни смыслили?
Напротив, о своих сюжетах я могу с достоинством сказать, что все более или менее крупные кампании были без лишних помех (во всяком случае, со стороны мастера) украшены виньетками любовных отношений: Стон и Кейра, Брин и Бет Нист, Эльгар и Анарик, Светлицкая и Маркус, Юхо Куорайлли и Анна Белкина, Вука и Агенор, Элис Воронова и Гильом Ги... кажется, даже Тира (или Тора? не помню уже...) и Лоран. Список можно и продолжить. И это было круто, как сказал бы Адмирал, у которого тоже чуть было не вышел роман с Лидкой.
Итак, исходя из вышеизложенных фактов и соображений, остановиться можно на следующем резюме:
1. Мастера зачастую стесняются пласта личных, в первую очередь - любовных отношений между персонажами, а это неправильно. Этот пласт обогащает игру целым спектром эмоций, в первую очередь - дефицитных положительных.
2. Зачастую интимные отношения и близость рассматриваются изначально как инструменты достижения иных целей; это противоречит свойствам здоровой психики и должно применяться с осторожностью, обычно - как атрибут антагонистической стороны.
3. Участникам ролевой игры не следует бояться того, что отношения их персонажей (тем более с NPC) непременно будут восприняты как перевод этих отношений в личный план самих игроков. Будь это так, все игроки, которые когда-либо играли наёмных убийц, уже давно ополовинили бы население земного шара.
4. Сексуальные отношения не состоят из полового акта и не сводятся к нему. Тем не менее, половая близость является критерием успешности половых отношений и залогом их продолжения. Если половой акт не стал логическим завершением бурного романа (а это вполне возможно. как знает каждый из нас на собственном опыте) - что-то тут не так. Спектр получаемых при этом участниками эмоций резко сдвигается в отрицательную сторону.
5. Нет никакой специальной нужды отыгрывать половой акт или иные сцены наибольшей близости, тем более - с системной точки зрения; однако нет и никакого специального запрета на это (поверх общекультурных). Я предполагаю, что отыгрыш сцен наибольшей интимной близости допустим в трёх случаях: а) чтобы довести до белого каления los pendejos, входящих в команду или часто наблюдающих за ней; б) если эта близость несёт важную сюжетную или эмоциональную информацию; и в) если участникам игры так хочется. Обращаю внимание на то, что "момент наибольшей близости" и "половой акт" - понятия взаимодополняющие и близкие, но не синонимичные.
6. В общем случае, ритуал половых отношений (особенно специфический, как, например, средневековый) менее интересен игроку, чем сопровождающие эту близость переживания. Подробности ритуала (какое на ней было декольте, какого цвета платье, на какое колено он встал перед тем, как поцеловать её судорожно сжавшиеся пальцы и т.п.) удовлетворяют совсем другие стороны эмоциональной жизни игрока, а именно - "сделайте нам красиво". Это тоже вполне допустимо и полезно, но не надо путать тёплое с мягким.
7. Для того, чтобы пробудить у персонажа (существа занятого и героического по определению) интерес к определённому NPC, мастеру следует понимать две вещи: NPC должен быть привлекательным как личность для конкретного игрока (причём обычно именно для него, а не для его персонажа!), а также сам должен проявлять определённого рода интерес (или хотя бы показывать готовность к интересам такого рода). В противном случае игрок обычно воспринимает непись как элемент мировой схемы "свой - чужой", т.е. как функцию, а не как личность.
8. Создавая крупную кампанию или длинный сюжет, мастер должен принимать в расчёт потребность персонажей в близких отношениях (отношения иного рода, верная дружба, сюда тоже входят, но для дружбы зачастую достаточным оказывается участие других игроков; напротив, стойкие семейные и родственные отношения не во всех кампаниях оказываются к месту - иногда это обуза).
9. Следует помнить простую максиму: секс - это клёво.
◾ Tags: